Groupe de recherche sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques

Recherche

Programme de recherche pour la période de 2013-2016

Rôle des rapports sociaux dans le processus de ludification en ligne (Subvention FRQSC)

Cette recherche s’inscrit dans le contexte actuel où le jeu semble de plus en plus présent dans notre société, entre autres à cause de la ludification (« gamification ») de plusieurs domaines. La ludification est un processus par lequel on use de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers. Ce phénomène est particulièrement présent à travers les médias socionumériques, alors que le jeu est souvent convoqué. Dans cette étude, nous démontrerons que les relations sociales interviennent de plus en plus dans le processus de ludification sur Internet et, qu’à l’inverse, la ludification intervient directement dans le processus de socialisation en ligne. En fait, la ludification devient plus efficace si elle est intégrée dans un réseau social où la collaboration, l’échange et la compétition en deviennent le moteur. La socialisation favorise l’atteinte par l’usager des objectifs inscrits dans la structure du jeu. Or, dans ce contexte, les rapports sociaux prennent une forme particulière qui est celle des stratégies ludiques mises en place par les concepteurs. Pour étudier ces liens entre les rapports sociaux et le processus de ludification en ligne, nous étudierons les diverses manifestations de ludification dans le Web et les médias socionumériques.

Programme de recherche pour la période de 2013-2015

Être(s) en ligne : usage des avatars et construction de l’identité dans le cyberespace (Subvention CRSH)

Cette étude a pour objectif général de définir les paramètres de l’identité numérique en évaluant les effets du dispositif « avatar/profil utilisateur » sur l’identité des usagers, sur les interactions en ligne et sur le « vivre ensemble » numérique. Plus précisément, cette recherche s’attardera à définir l’« identité ludique » selon les effets de l’usage d’avatars sur l’identité des internautes à partir de critères propres à l’univers du jeu vidéo ainsi que définir l’« identité réelle » de l’internaute selon l’usage de profils utilisateurs basés sur des critères propres à l’univers hors ligne (sexe, âge, nationalité, métier, préférences, etc.). De cette manière, nous pourrons tracer une typologie des identités ludiques par rapport aux identités réelles afin de redéfinir les critères par lesquels l’identité numérique prend forme et devient signifiante pour soi et les autres. Les relations sociales en ligne étant basées sur cette identité numérique à la fois ludique et réelle, nous procéderons à une cartographie des types d’interactions basés sur des identités numériques afin de qualifier la communauté de joueurs/internautes. En d’autres mots, nous étudierons les effets de l’usage d’avatars et de profils utilisateurs sur l’identité et sur les interactions et échanges interpersonnels dans le cyberespace.

Programme de recherche pour la période de 2007-2010

Les processus de communication et de socialisation dans les jeux vidéo en ligne (Subvention CRSH)

Le jeu vidéo en réseau, et plus particulièrement les jeux de rôle en ligne, réunissent de plus en plus d’adeptes à travers le monde. Pourtant, les recherches sur cet objet se font rares au Canada, alors que de plus en plus d’étudiants en font leur sujet d’étude aux États-Unis et ailleurs en général. Regroupées autour d’une nouvelle discipline nommée l’étude des jeux vidéo (Game Studies), les recherches sont plus diversifiées et elles croissent au même rythme que la popularité du média. Notre programme de recherche s’inscrit dans le champ des études des jeux vidéo et, par son cadre d’analyse, propose une approche communicationnelle en procédant à une description minutieuse du média. Nous pensons que notre proposition, une première pour une équipe de recherche francophone au Canada, permettra de faire le pont entre une perspective européenne de la recherche, très proche des traditions de la sociologie des usages, et américaine, proche de l’anthropologie, de l’ethnographie et de la psychologie sociale. À Montréal, la présence de cette industrie florissante représente un pôle attractif non seulement pour les producteurs et concepteurs, mais aussi pour le milieu de la recherche en offrant des opportunités d’études.

Notre recherche propose d’étudier les modes de socialisation possibles dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (traduction française, aujourd’hui passée dans l’usage, de Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game ou MMORPG). Nous posons l’hypothèse que ce type de jeu vidéo est un média de socialisation, c’est-à-dire un dispositif de médiation et de médiatisation permettant de partager de l’information à grande échelle, grâce à ses univers de rencontre et à son réseau d’échanges, cette étude concerne plus spécifiquement le contexte d’usage, les types d’interactions engagées et les discours qui sont véhiculés par (et dans) ce type de jeux. À partir du point de vue des acteurs, nous étudierons, d’une part, les fonctionnalités techniques et, d’autre part, la mise en place d’une logique d’usage et d’appropriation du média. Par exemple, comment les dispositifs de communications proposés par les concepteurs peuvent faire l’objet d’un détournement « d’usages » de la part des joueurs susceptibles de favoriser de nouvelles formes de socialisation et de construction de l’identité? En effet, l’usage des jeux vidéo façonne de manière nouvelle des modes cognitifs, des appréhensions du monde et des habiletés (techniques ou sociales) qui sont propres au média. Ainsi, par les effets de médiatisation du jeu, les espaces de socialisation suscitent des échanges qui influent à la fois le soi, autrui et le monde social du jeu. Nous considérons que la médiatisation touche aux univers symboliques qui animent l’imaginaire humain, et que ceux-ci, rendre possible un transfert d’informations qui affecte la réalité sociale.

Dès lors, il est essentiel pour nous de mener une observation qui insiste sur la description et l’analyse des échanges entre joueurs et concepteurs en centrant celle-ci sur le témoignage que font les joueurs et concepteurs. Nous suggérons une démarche participative (observation ethnographique, récits de pratique) en abordant le domaine par des activités d’observation qui impliquent à la fois l’équipe de recherche et les acteurs du milieu. Son étude est d’autant plus actuelle qu’elle peut proposer des approches innovantes des modes d’apprentissage, non seulement à l’école et à la maison, mais également en milieu de travail. Ainsi, il peut être un média qui favorise la socialisation et porteur de valeurs qui ne viennent pas nécessairement en contradiction avec celles de la société.

À propos

Le groupe de recherche Homo Ludens s’intéresse aux pratiques ludiques, aux dispositifs numériques et à la communication en ligne. Nos intérêts concernent les aspects sociaux, philosophiques et sémiotiques du jeu et des médias socionumériques en adoptant une perspective communicationnelle.

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