Recherches précédentes

(2020-2021) Usages, appropriations et détournements du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en temps de pandémie

Le jeu de simulation de vie Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) connaît un succès remarquable depuis le début de la pandémie de COVID-19. Le groupe de recherche Homo Ludens a mené une étude autoethnographique qui vise à mieux comprendre à quelles fins Animal Crossing: New Horizons est joué durant la pandémie. En nous inspirant de la théorie des usages et gratifications (Katz et al., 1973), le groupe a identifié trois besoins que ce jeu vient combler durant cette situation particulière: le besoin d’interactions sociales, de relâcher la tension et d’identification personnel.

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(2019-2020) Les mécaniques de jeu et le langage ludique

En continuité avec les travaux sur les mécaniques signifiantes de jeu, le groupe de recherche propose de rendre compte de la dimension expérientielle de la mécanique en développant une méthode de recherche à partir des effets affectifs et sémiotiques produits par l’interaction entre le jeu et les joueur.se.s. Avec une approche communicationnelle et pragmatiste, le jeu est conçu comme un processus sémiotique interprétatif où les mécaniques agissent comme grammaire (plan syntaxique) afin de produire du sens (plan sémantique) propre à une situation (plan pragmatique).

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(2018-2019) L’approche communicationnelle de l’étude des jeux

Avec ce projet, le groupe de recherche Homo Ludens développe et expose les postulats de leur approche communicationnelle, les différents types de communication pouvant être étudiés dans le cadre de recherches portant sur le jeu, ainsi que les plans d’analyse correspondant aux potentiels terrains d’études.

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(2015-2017) Méthodes de recherche en jeu et outils de laboratoire

Depuis la naissance des études du jeu, la spécificité méthodologique de l’objet « jeu vidéo » est soulignée par les chercheur.se.s. L’objectif du groupe est de développer une méthode proprement communicationnelle pour l’étude du jeu. Pour ce faire, une approche inductive de tests en laboratoire est utilisée en divisant le travail en cinq axes (communication du message; ergonomie de l’interface; immersion et engagement sentiment de présence; coopération de groupe; division au sein des groupes).

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(2010-2012) L’avatar et l’identité en ligne

Partant de l’idée que l’identité en ligne prend forme à travers les possibles et les limites des dispositifs (contraintes technologiques, objectifs des concepteur.rice.s, normes sociales, intérêts économiques, il s’agit de réfléchir à la marge de manœuvre dont disposent les joueur.se.s pour construire leur(s) identité(s) en ligne dans différents jeux vidéo en ligne. L’objectif principal est d’évaluer les formes, les sens, les pratiques et les différents types d’effets qu’a l’usage des avatars sur l’identité des usagers et sur les interactions en ligne à partir de différentes jeux en ligne. 

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(2009-2010) La règle, la triche et la ruse

Écrire une descriptToute pratique de jeu engage une réflexion sur les règles, leur respect ou non et les moyens de les déjouer. Suite à une problématisation de la règle, diverses perspectives sur le rapport que les joueur.se.s peuvent entretenir avec elle sont étudiées et analysées à partir de plusieurs cas de figure, en jeu ou non. 

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(2008-2009) Les techniques de soi

Partant d’une approche foucaldienne des « techniques de soi », le groupe Homo Ludens vise à réfléchir aux liens entre la pratique ludique, les techniques et le gouvernement de soi ainsi que les processus de subjectivité. Au-delà des préjugés portés sur le jeu vidéo, le groupe veut mieux comprendre ce que signifie « faire une expérience vidéoludique » pour un individu qui devient sujet « joueur ». 

(2007-2008) Communication et socialisation dans les jeux en ligne

Le groupe Homo Ludens propose d’étudier les modes de socialisation possibles dans les jeux de rôle en ligne. Établissant l’hypothèse que ce type de jeu vidéo est un média de socialisation, l’étude concerne plus spécifiquement le contexte d’usage, les types d’interactions engagées et les discours qui sont véhiculés par (et dans) ce type de jeux.  

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(2006-2007) Naissance des études du jeu (game studies)

Au début des années 2000 sont officiellement nées les études du jeu, dans le sillon des études culturelles anglosaxonnes. Des chercheur.se.s s’intéressant à cet objet ont pour objectif de se réunir afin de discuter de ce nouveau champ de recherche et des liens à établir avec leur discipline, la communication.